Обзор набора Wilds of Eldraine
Кратко обо всём, что нужно знать о новом наборе
Всем сказочного дня!
Сегодняшняя статья приурочена к выходу сета «Wilds of Eldraine» (в переводе на русский «Дебри Элдраина»), который возвращает нас в Элдраин, пострадавший от вторжения Новой Фирексии. Напомню, что Элдраин – это мир, вдохновлённый легендами о короле Артуре и европейскими сказками.
Официальный релиз выпуска в бумажной версии игры состоится 8 сентября, в MTG Arena – 5 сентября, ну, а где надо уже состоялся пред-релиз в ночь с 1 на 2 сентября. Мы в статье как всегда рассмотрим ключевые механики, архетипы Лимитед формата, не забудем про лор, и, наверное, впервые я выделю самые перспективные карты сета, на которые стоит обратить внимание.
Состав выпуска.
Всего в сете «Дебри Элдраина» 266 карт, если не считать их альтернативных оформлений, из них: 101 обычной редкости, 80 необычных, 60 редких и 20 мифических, а также 5 базовых земель c полноформатным «сказочным» оформлением. В бустерах выпуска вас ждёт дополнительный сюрприз. Как и в некоторых других прошлых выпусках, дизайнеры Wizards of the Coast решили разнообразить Лимитед-формат, добавив в каждый бустер одну карту из цикла «Enchanting Tales» («Очаровательные Сказки»). Как все подобные циклы, он представляет собой набор карт из прошлых выпусков MTG, которые не будут легальны в Стандарте. «Enchanting Tales» состоит из 63 заклинаний, из которых все являются чарами.
Кстати важно отметить, что в свежем выпуске есть только одна карта Мироходца и не одной новой Битвы. Интересно, когда к нам вернётся вновь новый тип перманентов?
Механики.
В выпуске «Престол Элдраина» ключевую роль играли артефакты и чары, в сете «Дебри Элдраина» акцент уже смещён в сторону чар, а вернее аур. В рамках мира Элдраин новый сет содержит карты, которые умеют создавать или использовать фишки Еды, а также перманенты, которые могут быть разыграны как волшебство или мгновенное заклинание с подтипом Приключение. Стоит отметить, что дизайнеры слегка расширили рамки, и теперь цветовая принадлежность Приключений может отличаться от основной части карты. Ещё вернулись Саги, которые расширяют известный нам список легенд и сказок мира Элдраин.
В свежем сете нам представили всего три новых механики:
- Сделка (Bargain) – способность, позволяющая получить дополнительный эффект от разыгрываемого заклинания, пожертвовав артефакт, чары или фишку (токен) чего-либо.
- Празднование (Celebration) – способность, которая активируется у ваших карт, когда два или больше перманента, не являющихся землями, выходят на поле битвы под вашим контролем в течение одного хода.
- Роли (Role) – это группа фишек Аур, зачаровывающих существ, с различными эффектами, которые способны создавать некоторые карты выпуска. Один игрок может зачаровать Ролью любое существо лишь одной Аурой этого типа. При попытке дать существу новую Роль, прошлая должна быть пожертвована. При этом не исключена ситуация, когда у существа может быть две или более Ролей, если они принадлежат разным игрокам.
Давайте отдельно рассмотрим все Роли сета «Дебри Элдраина», которых набралось аж шесть:
- Проклятый (Cursed) – сила и выносливость зачарованного существа становятся 1/1.
- Монстр (Monster) – зачарованное существо получает +1/+1 и имеет Пробивной удар.
- Коронованный (Royal) – зачарованное существо получает +1/+1 и имеет Оберег .
- Колдун (Sorcerer) – зачарованное существо получает +1/+1 и имеет способность «каждый раз, когда это существо атакует, предскажите 1».
- Зловещий (Evil) – зачарованное существо получает +1/+1, и когда эта Аура попадает на кладбище с поле битвы, каждый оппонент теряет 1 жизнь.
- Молодой Герой (Young Hero) – зачарованное существо имеет способность «каждый раз, когда это существо атакует, положите на него жетон +1/+1, если выносливость этого существа 3 или меньше».
В последнее время к выходящим выпускам всегда выпускают дополнения для формата Командир, и если взглянуть на его карты, то можно найти ещё один тип Роли под названием Добродетель (Virtuous), она даёт зачарованному существу +1/+1 за каждые чары под вашим контролем.
Лимитед архетипы.
Уже по традиции в «Дербрях Эльдраина» дизайнеры игры проработали десять архетипов для Лимитед формата: по одному на каждое сочетание двух цветов маны. Интересный момент, что каждый архетип посвящён какой-то сказке или легенде Элдраина, которые имеют прототип в нашем реальном мире. На что стоит обратить внимание при составлении колоды:
- Сине-белые цвета – «Морозная Королева» (сказка «Снежная Королева») – это сочетание маны сосредоточено на поворачивании существ оппонента и, соответственно, получении из этого преимущества;
- Сине-черные цвета – «Чарующий Сон» (сказка «Спящая Красавица») – это трайбл (племенные) цвета фей в сете с элементами контроля;
- Черно-красные цвета – «Темный Дудочник» (легенда о «Гамельнском крысолове») – карты этих цветов плодят фишки крыс, которые за счёт своего количества должны загрызть оппонента;
- Красно-зеленые цвета – «Руби и Волк» (сказка «Красная Шапочка») – эти цвета скрывают механику, которая в сете «Ханы Таркира» носила название Свирепость. Карты с этой способностью усиливаются, если вы контролируете существо с силой 4 или больше;
- Бело-зеленые цвета – «Армонт и Чудовища» (сказка «Красавица и Чудовище») – посвящены Аурам и зачарованным существам;
- Сине-красные цвета – «Ошибка Волшебника» (поэма «Ученик Чародея») – вновь построены вокруг волшебств и мгновенных заклинаний, а также карт с Приключением;
- Бело-черные цвета – «Белая как Снег» (сказка «Белоснежка») – здесь больше всего встречаются карты, связанные с механикой Сделка, которая подразумевает пожертвование;
- Черно-зеленые цвета – «Грета, охотница на ведьм» (сказка «Гензель и Гретель») – как и в сете «Престол Элдраина» посвящены созданию и использованию фишек Еды;
- Красно-белые цвета – «Эш» (сказка «Золушка») – стали пристанищем агрессивных карт со способностью Празднование;
- Сине-зеленые цвета – «Королевство Бурь» (сказка «Джек и бобовый стебель») – сосредоточены на получение преимущества при разыгрывании заклинаний с мана-стоимость 5 или больше.
Каждый представленный выше архетип имеет центральное необычное легендарное существо. Также для поддержки каждого цветового сочетания дизайнеры игры сделали одну редкую и одну необычную карту с Приключением.
Циклы карт.
Помимо двухцветных групп заклинаний, связанных с Лимитед архетипами выпуска «Дебри Элдраина», можно выделить ещё три цикла карт:
- Приключенческие Добродетели – это группа мифических чар с заклинаниями Приключения, каждая из которых связана с одним из замков Элдраина;
- Для каждого цвета маны дали по крайне мере одну Сагу необычной редкости;
- Беспокойные земли – двухцветные земли, которые выходят на поле битвы повернутыми, но при этом могут становиться существами, которые имеют способности. Важно отметить, что в сете нам дали только пять земель, у которых вражеское сочетание цветов.
Карты, заслуживающие внимания.
В целом, если сравнивать выпуски «Дебри Элдраина» и «Трон Элдраина», то новый сет сильно отстает по среднему уровню силы карт. Из-за отмены ротации Стандарта в текущем году, конкуренция между картами за место в колоде выросло до предела: чтобы тобой играли, нельзя быть просто хорошей картой. Но всё не настолько плохо, и я решил выделить следующие десять карт, которые могут изменить мету в Стандарте или более старших форматах:
- The Witch's Vanity – интересная сага, в которой каждая глава даёт возможность увеличить преимущество на вашем столе;
- Royal Treatment – мгновенное заклинание из серии дающих Порчеустойчивость. Выглядит сильнее своих предшественников за счёт Королевской Роли, которая даёт дополнительную и постоянную защиту для вашего существа;
- Back for Seconds – в целом это стандартное волшебство, которое способно вернуть двух существ в вашу руку с кладбища, но всё меняет Сделка. Если найти ресурс для пожертвования, то одно из существ с мана-стоимостью не больше четырёх можно будет выставить на поле битвы;
- Стеклянный Гроб / Glass Casket – считаю важный репринт карты для Стандарта;
- Stroke of Midnight – белое заклинание способное уничтожить любой перманент, не являющийся землей, на поле битвы со скоростью мгновенного заклинания всего за три маны. Звучит очень круто, несмотря на злосчастную фишку существа 1/1. Карта определенно усилит колоды с белым в Стандарте;
- Eriette's Tempting Apple – артефакт, который даст доступ любым колодам к эффекту Акт Измены / Act of Treason. В первую очередь, думаю, карта будет интересна колодам в старших форматах, играющих Карн, Великий Творец / Karn, the Great Creator, который может достать яблоко из сайдборда и перевернуть игру в решающий ход;
- Beseech the Mirror – волшебство с наставник-эффектом, которое за счёт способности Сделка не только найдет необходимую карту, но и позволит её бесплатно разыграть, если она обладает мана-стоимость четыре или меньше;
- The Huntsman's Redemption – сага об известном Мироходце, которая обладает интересными главами для колод, играющих через существ. Вторая глава саги позволит вам найти необходимую карту в колоде, чтобы продолжить давление на оппонента, но конечно важно найти ресурс для пожертвования;
- Mosswood Dreadknight // Dread Whispers – существо, являющееся усиленной версией карты Упорный Аутсайдер / Tenacious Underdog, но доступное для меньшего числа колод из-за строгой привязки к зелено-черным цветам;
- The End – мой главный фаворит в этом списке. За четыре маны мы имеем мгновенное заклинание, изгоняющее существо, или planeswalker’a, которое имеет эффект Lobotomy, убирающий из игры остальные копии изгнанной карты из руки, кладбища и библиотеки оппонента. Это позволяет полностью ломать стратегии игроков, строящихся вокруг сильных существ, к примеру, Шеолдред, Апокалипсис / Sheoldred, the Apocalypse, что делает The End желаемой картой в различных форматах.
На этой ноте мы закончили рассмотрение непосредственно самих карт нового сета. Наступило время узнать немного о лоре.
Истерзанное Королевство, Зловещий Сон и юные герои.
Как и множество других миров, Элдраин пострадал от вторжения Новой Фирексии. Главными последствиями вторжения стали смерть Кенрита и Линден, Верховного короля и его королевы, а также распространение среди жителей Королевства Зловещего Сна, который погружал своих жертв в вечную дрёму. Изначально Зловещий Сон позволил остановить фирексийских захватчиков, но теперь стал бременем, и никто не знал причину и источники его возникновения.
В это непростое время Уиллу Кенриту, как старшему из сыновей Верховного Короля, пришлось взять бразды правления на себя, чтобы вернуть мир и спокойствие в Королевство. В этом ему помогала сестра-близнец Рован, которая очень скорбела из-за потери отца и приёмной матери. Смерть короля и королевы в целом по-разному повлияла на близнецов.
Уилл старался стать верной опорой для своих поданных и предпочитал язык дипломатии, чтобы разрозненное Королевство не погрузилось во внутренние смуты. Однако он был лишь на словах Верховным Королем. Чтобы стать им, ему требовалось пройти Верховное Задание при всех великих дворах Королевства, и в каждом из них его должны были посвятить в рыцари. Но после войны это было проблематично, поэтому Уилл сосредоточился на более важных делах, пытаясь заслужить титул своими действиями, несмотря на то, что за спиной его называли мальчик-король. Рован же искала силы и знания, чтобы защитить своё Королевство не только от возможных захватчиков, но и внутренних врагов. Поэтому предпочитала действовать более решительно, чем её брат.
Недопонимание между близнецами росло. Однажды Уилл и Рован прибыли в одну из деревень Королевства, где поселилась рыцарь-пиромант Имодан из замка Эмберет и провозгласила себя королевой. Во время войны с фирексийцами она потеряла руку. За заслуги рыцаря феи одарили её рукой из зачарованного дерева, которая имитировала движение мускулов и плоти. Имодан возглавляла банду разбойников, которые доставляли проблемы местным жителям, но, тем не менее, все они относились с благоволением к самопровозглашённой королеве. Поэтому Уилл лично прибыл, чтобы усмирить и заручиться поддержкой рыцаря.
Рован раздражало, что её брат разговаривает на равных с предводительницей разбойников, но больше всего она волновалась за него, когда Уилл и Имодан сошлись в дуэли, чтобы решить свои разногласия. Прошлые испытания, выпадшие на долю близнецов, показали, что Рован обладала более разрушительной силой, чем Уилл, поэтому она сомневалась в победе юноши над рыцарем-ветераном. Когда ей показалось, что поражение брата близко, её захлестнули внутренние волнения, и она призвала гром и молнии, рассекшие ближайшую гору. Имодан испугалась подобной силы и сбежала в лес. Оставшиеся разбойники без своего лидера решили бороться за свою жизнь и свободу, и накинулись на королевских отпрысков. Имодан же укрылась в Дебрях Элдраина – заколдованных землях, где пространство и время постоянно искажаются, а здешние леса изобилуют проклятьями и магическими зверями. Там она натолкнулась на Талиона, лорда фей.
Действия Рован не помогали укрепиться авторитету Уилла, а скорее наоборот только его ослабляли. Близнецы смотрели по-разному на способы решения проблем Королевства. Сестра ставила на первое место проблему Зловещего Сна и хотела воспользоваться искрой Мироходца, которая принадлежала им обоим, чтобы найти лекарство в других мирах, но брат противился этому решению. Искра никак не реагировала на желания девушки. Обвинив в этом Уилла, Рован покинула его и отправилась в путешествие, чтобы найти источник Зловещего Сна. В её снах к ней явились отец и приёмная мать, звавшие свою дочь в замок Арденвейл.
Тем временем на краю Королевства в деревне, славящейся своей овечьей шерстью, жил шестнадцатилетний парень по имени Келлан. Местные ровесники всячески издевались над ним из-за его роста и того, что он был лишь наполовину человеком. Юноша не знал своего происхождения, так как его мать, которая по словам местных была бывшей ведьмой и обладала магическим даром, не рассказывала ему об отце. Вместе с ним жил отчим Келлана, который любил его, как собственного сына.
Каждое новолуние на опушке возле старой ивы мать рассказывала мальчику различные сказки, которые в последнее время были про двух влюбленных, что только распаляло любопытство Келлана, который хотел узнать, кто же был его отцом. В очередное новолуние возле старой ивы Келлан обнаружил арку из полупрозрачного камня. Благодаря историям матери, юноша знал, что это приглашение поговорить с одной из верховных фей. Задумавшись лишь на мгновение, он вошёл в арку.
Келлан оказался в дивном саду с серебристой травой и деревьями, фрукты которых были инкрустированы драгоценными камнями. Поднявшись по ближайшей лестнице, он вышел на террасу, где на троне восседал лорд Талион. Именно от него юноша узнал, что является наполовину феем, до этого момента он лишь догадывался об этом. Желая узнать всё о своем отце, Келлан согласился оказать услугу повелителю фей. Талион попросил юношу победить трёх ведьм, которые были сёстрами и наводнили земли вечной дремотой. Понимая, что путь будет тернист и опасен, Келлан согласился рискнуть.
Юный герой отправился в окрестности замка Гаренбриг, где по подсказке лорда Талиона искал ведьму по имени Агата. Чтобы найти её убежище, юноша расспрашивал о ней местных жителей, пока не увидел рыцаря, который был во власти Зловещего Сна. Когда тот упал, Келлан захотел поднять спящего человека, но чья-то рука остановила его. Эта была девушка по имени Руби. Она объяснила, что никто не знает, каким образом распространяется проклятье, поэтому спящих люди стараются обходить стороной. Своими вопросами о ведьмах Келлан привлёк лишнее внимание, поэтому Руби помогла ему быстро скрыться. Девушка не только подсказала ему, где в окрестностях обитают ведьмы, но и присоединилась к поискам, так как юноша пообещал попросить у своего господина помочь найти её брата, который пропал.
Отправившись в лес, где было ещё много останков фирексийцев, молодые люди внезапно натолкнулись на человека в доспехах волка. Почувствовав враждебные намеренья, Келлан попытался использовать магические деревянные рукояти, которыми одарил его Талион, но юноша так и не смог понять принцип их работы. Напарники пустились наутёк. По дороге они натолкнулись на стаю ведьмоохотников, мимо которых им удалось прошмыгнуть. Рыцарю же в волчьих доспехах повезло меньше, и пока он отбивался от зверей, молодые люди смогли скрыться, и неожиданно наткнулись на хижину ведьмы.
Из хижины валил фиолетовый дым. Келлан и Руби осторожно заглянули в окно. Внутри Агата кружилась возле дымящегося котла, а в углу комнаты была связанная женщина-рыцарь с деревянной рукой. Для Руби всё было ясно: ведьма намеревалась съесть рыцаря. Полагаясь на импровизацию, Келлан подкрался к Агате, схватил её и толкнул в котел. На горизонте показался рыцарь в волчьей броне. Юные герои попытались привести в чувства Имодан, она могла их спасти, но их попытки оказались безуспешны. Когда человек пересёк порог хижины, он внезапно позвал Руби по имени. Это оказался Питер, брат девушки, который был околдован ведьмой.
В качестве благодарности Питер помог Руби и Келлану вытащить котел с содержимым из хижины, он нужен был для Талиона, в качестве доказательства победы над ведьмой. За порогом хижины вместо лесной чащи оказалось царство лорда фей. Хозяин этих мест в этот раз решил не появляться лично, только его голос сообщил, что следующую ведьму зовут Хильда. С помощью магии она скрыла себя от Талиона, поэтому Келанну предстояло найти волшебное зеркало Индрелон, которое поведает желаемое. Зеркало можно было найти в доме гиганта, добираться до которого надо было по бобовому стеблю. Так как брат уже отыскался, Руби решила помочь новому другу завершить его миссию.
Когда-то белоснежный замок Арденвейл был домом Верховного Короля и его королевы, но теперь он лежал в руинах. Именно здесь близнецы вместе с родителями бились против инопланетных захватчиков, и именно здесь встретили свой конец Кенрит и Линден. Замок был заполнен людьми, пребывающими во власти Зловещего Сна. Многие из них были знакомы Рован. В отличие от остальных жертв, обитатели руин замка двигались как марионетки на ниточках. Они атаковали Рован. Стараясь не причинять вреда знакомым лицам, девушка пробилась в тронный зал, где вальсировали другие марионетки. Завлекши королевскую особу в свой танец, они обезоружили её и доставили к трону.
Возле престола стоял Мироходец – Ашиок. Ровен моментально узнала странника из другого мира и посчитала его распространителем Зловещего Сна. Девушка попыталась заставить Ашиока снять чары, но он лишь парировал эти обвинения и представил свою протеже, которая была истинной виновницей распространения вечной дремы. На престоле восседала ведьма, которую звали Эриетт. Она оказалась тётей девушки. В прошлом король Кенрит был околдован неназванной ведьмой, которая родила ему близнецов первенцев. Мать Рована и Уилла собиралась съесть их, чтобы заполучить силу, скрытую в крови детей, но была остановлена дворянкой Линден. Эриетт не поддерживала действия своей сестры и считала, что та получила по заслугам. Новая хозяйка Арденвейла была рада воссоединению с племянницей, в которой чувствовала зачатки ведьмовской силы.
Зловещий Сон был наложен Эриетт и её сёстрами, чтобы защитить Эльдраин от вторжения фирексийцев. Но Эриетт жаждала большей силы, и благодаря наставлениям Ашиока, смогла расширить влияние дрёмы и использовать её для своих нужд. При этом тётя убедила Рован, что Зловещий Сон никому не наносит вреда, а лишь погружает в фантазии, в которых люди могут быть рядом с умершими родными. Эриетт пообещала обучить племянницу и сделать её сильнее. Потеряв искру Мироходца, по словам Ашиока, Рован дала согласие, ведь это была именно та сила, которую она так желала.
Чтобы забраться по бобовому стеблю, юные герои наняли причудливого искателя приключений по имени Троян, который уверял, что имеет большой опыт взбирания на шпили. Питер не пошёл с ними из-за полученных ран в битве со стаей зверей. В отличие от проводника, Келлану и Руби с трудом давался путь на верх. Чтобы удовлетворить своих заказчиков, Троян дал им два флакона со страной жидкостью, одну из которых полуфей моментально осушил из-за жажды. Спустя мгновение Келлан стал похож на лягушку. Оставив свой флакон про запас, Руби забралась на спину своего друга, который с помощью прыжков вскоре достиг небес, оставив позади проводника.
Троян достаточно быстро нагнал своих подопечных, и вместе они прокрались в особняк гигантов. Всё вокруг дрожало: в центральной зале гиганты что-то отмечали и вальсировали. Проскочившие мимо и не раздавленные ногами, маленькие незваные гости стали забираться вверх по гигантской лестнице, ожидая найти зеркало на втором этаже. Но внезапно им преградила путь большая гусыня. Привлечённая шумом, хозяйка особняка гигантша Белуна поймала маленьких вредителей и захотела от них избавиться, однако, заглянувший в гости король гигантов Йорво остановил её. Келлан без утайки рассказал Йорво, что пришел задать вопрос волшебному зеркалу по поручению Талиона. Повелитель гигантов поверил в историю незваных гостей, и упросил хозяйку помочь им в их миссии. Последняя сложность заключалась в том, что Индрелон не сообщает информацию просто так: в качестве оплаты необходимо было рассказать то, чего не знало зеркало. Тогда Троян сообщил, что Элдраин не его родной мир. Не успев удивиться, его товарищи увлеклись образами в зеркале, которые указывали, что убежище Хильды скрыто на озере Ларент.
Молодые герои расспросили своего проводника о его родном мире, но не могли поверить в то, что существуют такие причудливые места вроде цирков боли, что явно отсылает нас к миру Равника. Открывшиеся после вторжения Новой Фирексии червоточины проложили пути в другие миры для искателей приключений.
Прежде, чем отравиться к озеру Ларент, юные герои заскочили в родной город Руби, где они впервые встретились. До них Имодан уже попыталась добраться до убежища Хильды, но не смогла преодолеть ледяную магию ведьмы, несмотря на умение обращаться с огнём. Поэтому Питер выдал сестре и её другу самые теплые вещи, которые у него были. Ещё он взял с них обещание отступить, когда они перестанут чувствовать из-за холода свой нос. Прежде чем покинуть городишко, Руби и Келлан стали свидетелями кукольного представления о сражении с ведьмой, в котором у них были главные роли.
Как и ожидалось, путь к снежному замку Хильды оказался труден. Снежные ветра лишали всяческих сил, но упорства юным героям было не занимать. С ветром до них доносился голос Хильды, который пытался образумить детей. Когда они существенно продвинулись, ведьма послала в их сторону ледяные шипы. В этот момент опасности, действуя инстинктивно и взывая к силе своего отца, Келлан направил свою внутреннею магию в подаренные деревянные рукояти. Из них появились сияющие лезвия, которыми юноша рассёк ледяные глыбы.
Однако, обретённая сила никак не могла справиться с понижающейся с каждым шагом температурой. На Келлана первым напала предательская сонливость, и он упал в снег. Руби взвалила друга на свои плечи и отправилась дальше, нарушив обещание, данное брату. Девушка готова была рискнуть жизнью ради миссии юноши. Никакие слова и действия Хильды не смогли остановить Руби. Прежде чем потерять сознание, юная героиня смогла растопить сердце снежной королевы своим упорством и проницательностью, почувствовав одиночество ведьмы.
Когда Руби и Келлан очнулись, они обнаружили, что находятся уже внутри замка. Специально для них Хильда накрыла стол с горячими яствами и медовухой. Убедив гостей в доброте своих намерений, и понимая, что её не оставят в покое, ведьма отдала Келлану свою корону, в которой хранилась большая часть силы женщины. Это должно было полностью удовлетворить лорда фей. Вместе с этим Хильда раскрыла юноше тайну: Зловещий Сон наложили на захватчиков не только она с сестрами. Талион тоже принял в этом участие: вечный сон был его идеей.
Посчитав, что его использовали, чтобы очистить чужое имя, Келлан вспылил и бегом достиг выхода из убежища Хильды. Руби успела его догнать, вместе они прошли через арку в обитель повелителя фей. Несмотря на то, что Талион умолчал о своей роли в проклятье, спасение Королевства от напасти по-прежнему являлось важной задачей. Поэтому Келлан согласился продолжить свою миссию. Хотя, конечно, лорд фей предложил юноше бросить всё, вернуться домой и забыть о своих фейских корнях. Талион отправил юных героев в Арденвейл, где скрывалась последняя ведьма.
Оставив позади своих пони, Келлан и Руби проникли в руины замка, использовав второй флакон Трояна. Это позволило им обойти дремлющую стражу. По дороге в тронный зал они натолкнулись на Рован. Узнав королевскую особу, Келлан не удержался от того, чтобы поприветствовать её. Девушка явно была не рада встрече с упавшими ей на голову героями, и, осознав, что не сможет их отправить восвояси, выпустила в них заряд молнии. От удара оба незваных гостя потеряли сознание.
Келлан и Руби очнулись уже в тюрьме, где Рован практиковалась с магией сна. Внезапно в замок ворвался отряд рыцарей, поэтому девушка поспешно покинула темницу, предоставив пленников самим себе. Освободившись от кандалов, юные герои устремились в тронный зал, где Рован посылала искры в рыцарей Королевства, а Эриетт, восседая на троне, управляла десятками спящих марионеток. Ведьма рассчитывала выиграть достаточно времени, пока не пребудет Ашиок. В авангарде у рыцарей стояла Имодан, которая поверила, что Уилл в силах объединить Королевство, и присягнула ему на верность. Самопровозглашённый король был вместе со своими солдатами, ему отнюдь не понравились новые практики сестры. Прошло не так много времени, а близнецы уже перестали понимать друг друга: их виденья будущего Элдраина сильно отличались.
Пока близнецы выясняли отношения, Келлан и Руби обошли сражающихся солдат и напали на Эриетт. Женщина была опытной волшебницей, но никак не воином. И, как будто предчувствуя опасность для своего протеже, Ашиок появился в тронном зале Арденвейла. Будучи Мироходцем, он гораздо искуснее обращался с рыцарями под властью Зловещего Сна, чем Эриетт, которая сосредоточилась на наложении проклятья на незваных гостей. Баланс сил сместился: отряд короля начали выдавливать из тронного зала. За спиной Ашиока засиял свет клинков Келлана, один из которых превратился в длинный хлыст. Сковав на время Мироходца, юноша дал шанс Уиллу поразить властителя снов ледяным заклинанием, которое постепенно стало превращать его в глыбу льда. Ашиоку ничего не оставалось, как переместиться в другой мир.
Это была победа для одних и поражение для других. Рован по совету Эриетт сбежала, чтобы не стать птицей в клетке, которую разные врачи будут лечить от её душевных недуг. Эриетт же была посажена в темницу, из которой вскоре её выпустил Ашиок, имеющий планы на свою ученицу в другом мире. Юные герои же получили благодарность Верховного короля, обещавшего им теплый прием в своем замке.
Когда Келлан вернулся домой, мама ждала его, будучи готовой к разговору о его отце, о котором должен был рассказать многое Талион. Но юноша отказался от предложения лорда фей, и хотел услышать правду из уст матери. Как оказалось, отцом Келлана был Око – Мироходец из другого мира, где феи являются доминирующим видом. Когда они познакомились, мать юного героя была ученицей ведьмы, и поначалу они вели лишь милые беседы, но позже между ними проскочила искра. Женщина под влиянием Око оставила свою наставницу, и обучилась более продвинутой магии у Мироходца.
Мать многое рассказала об отце Келлана. Чтобы осмыслить полученную информацию, юноша отправился гулять. Око имел способность принимать различные облики, поэтому Келлан предположил, что отец, возможно, уже его навещал. Но тогда возникали вопросы. Почему отец не представился лично? Неужели он был этого не достоин? В лесу юноша натолкнулся на портал, ведущий в другой мир. Веря, что через врата всегда можно будет вернуться домой, Келлан отправился на поиски своего отца в неизведанные дали.
Итак, сегодня мы рассмотрели выпуск «Дебри Элдраины», который на первый взгляд кажется слабым на фоне своих предшественников. Так ли это, покажет только время. Новый сет начал новую сюжетную арку в лоре игры, которая посвящена последствиям вторжения Новой Фирексии и появлению между мирами порталов. Поэтому в ближайшее время мы будем часто встречать в сюжете пришельцев - не Мироходцев из других миров, и погружаться в местные проблемы. Скорее всего мы вскоре узнаем судьбу Келлана, так как в одном из запланированных сетов центральную роль будет играть его отец Око.
Ставьте ваши лайки, обязательно оставляйте комментарии, и главное – подписывайтесь. Как всегда, рассчитываю на вашу поддержку!
До новых встреч на просторах Мультивселенной!