Сказания Мироходцев #12. Сага об Урзе часть 1.

Аватар пользователя fokfaul
Рейтинг: +19

Блок Urza's Saga. Механики и Турниры. Комбо Зима.

Всем привет!

С вами автор цикла "Сказания Мироходцев", статьи которого выходят уже некоторое время на pikabu. С целью ознакомления с возможностями нового ресурса (ehobby.ru) решил продублировать последнею статью.

Эта статья посвящена блоку Urza’s Saga, его механикам и влиянию на давно ушедшую турнирную мету. Обычно я также попутно раскрываю лор игры, связанный с освещаемыми сетами. Но в этот раз из-за особенностей блока я оставил внутриигровую историю для следующего выпуска.

Надеюсь изложенный здесь материал вас заинтересует!

Urza's Saga.

И так, как я уже говорил, 12 октября 1998 года на прилавки магазинов поступил очередной расширяющий набор Urza’s Saga, который по традиции дал название новому блоку. Первый интересный факт, который можно выделить, связан с пререлизом нового набора. Именно на нем в качестве промо (подарочной) карты вручалась Lightning Dragon, которая впервые была выполнена с фойлением. Для тех, кто мало знаком с фойловыми картами, скажу, что для создания подобных карт наносится специальный слой металлической фольги, который выделяет одни части изображения на фоне других. Происходит это за счёт того, что светлые области начинают обладать большей отражающей способностью, чем темные. И отмечу, что фойловые экземпляры карт более редки, и соответственно более ценны. Вернемся к набору.

Lightning Dragon Lightning Dragon

Вполне ожидаемо, что в Urza’s Saga были представлены новые механики. Некоторые карты обладали способностью Цикл (Cycling), которая позволяла за уплату мана-стоимости и сброс карты с этой способностью взять карту с верха библиотеки. Цикл является достаточно известной и популярной механикой, особенно в наше время, из-за гибкости карт с этой способностью. Гибкость заключается в возможности обменять какую-то уже не нужную карту на новую. Другой интересной механикой набора было Эхо (Echo) – способность перманентов, которая заставляла игрока, получившего контроль над картой, в следующий его шаг поддержки оплатить стоимость способности, либо пожертвовать этот перманент. Естественно, такие карты обладали более сильными характеристиками по сравнению с другими картами той же мана-стоимости, но при этом тормозили игрока в следующем ходу.

Shimmering Barrier Тлеющий Кратер / Smoldering Crater Citanul Centaurs

Помимо способностей, обозначенных ключевыми словами, были группы карт обладающих общей механикой. К примеру, были «растущие» чары, которые при выходе ничего не делали, но во время каждого шага поддержки клали на себя жетон, количество которых влияло на силу эффекта, срабатывающего при пожертвовании чары. Помимо «растущих» чар были ещё «спящие», которые превращались в существ, когда выполнялось условие их активации. Ну и завершить этот список можно так называемыми «бесплатными» заклинаниями, которые после своего разрешения позволяли развернуть n-количество земель, где n мана – стоимость этого заклинания.

Discordant Dirge Veiled Crocodile Great Whale

По планам отдела Разработок и Исследований Wizards of the Coast изначально блок Urza’s Saga должен был вращаться вокруг чар. Именно по этой причине были представлены «спящие» и «растущие» чары. Но лорная составляющая внесла свои коррективы. Команда, занимавшаяся дизайном набора, решила сместить акцент на артефакты, как это было в Antiquities, ведь главным персонажем истории вновь стал известный изобретатель и мироходец Урза. Конечно, подробнее о нём будем говорить уже в следующем выпуске.

Anthologies.

Перемещаемся чуть-чуть вперед во времени. В ноябре 1998 г. Wizards of the Coast решила отметить пятилетие MTG выпуском коробок под названием Anthologies, которые содержали в себе две готовые к игре колоды, где использовались карты из различных наборов. Причем в колодах было всего лишь по одной копии каждой карты, исключением являлись базовые земли. Первая колода Anthologies была бело-зелёной и ориентированной на контроль стола. Другая же колода являлась красно-черной и больше полагалась на быстрое нанесение урона. Помимо колод в коробке находился ещё 64-страничный буклет, в котором говорилось о прошлом, настоящем и будущем Magic с персональными комментариями отца игры – Ричарда Гарфилда. Хотел бы я получить такой подарок из прошлого.

Urza’s Legacy.

Плавно переходим в 1999 год. 15 февраля вышел следующий набор блока Urza’s Saga – Urza’s Legacy, ставший первым, в бустерах которого начали встречаться фойловые карты. Ожидаемо, что новый набор расширил идеи предыдущего. К примеру, у существ с Эхо появились етб эффекты, а «спящие» чары вместо того, чтобы превращаться в существо, воспроизводили характерные для цвета маны эффекты волшебства, но при этом жертвовались. В целом, выделить ещё можно цикл земель, известных в MTG-сообществе как «мэнленды» (man lands – человек-земля), которые становились существами до конца хода при уплате маны.

Ещё из набора Urza’s Legacy хочется отметить карту Avalanche Riders, на которой изображен победитель Magic Invitational в 1998 году Darwin Kastle.

Измельчитель Костей / Bone Shredder Second Chance Неприступная Сторожевая Башня / Forbidding Watchtower

Classic Sixth Edition.

28 апреле 1999г. в продажу поступает новый базовый набор – Sixth Edition, известный также как Classic (Классический). По традиции вместе с базовым набором была издана новая редакция правил, игру постигли глобальные изменения. MTG, как и её сообщество, росло и развивалось. Правила постоянно закулисно пересматривались от турнира к турниру и всегда вызывали споры и обсуждения. Старым механизмам игры требовались усовершенствования и большая доступность к пониманию. Из всех аспектов игры, которые постигли изменения, я хочу выделить основные:

• В первую очередь стоит отметить, что игроки стали проигрывать партию сразу как только их жизни становились равны нулю, а не в конце фазы, как прежде. Прежним правилом активно пользовались комбо-колоды, что конечно сказывалось на балансе сил основных архетипов.

• Другое изменение правил коснулось артефактов. Раньше я не заострял внимания на том, что артефакты, обладающие постоянным эффектом, можно было «выключить», повернув их каким-либо образом. К примеру, можно было с помощью Ледяного Манипулятора повернуть Воющую Шахту, чтобы та не давала дополнительную карту оппоненту. Это правило появилось еще, когда были моно-, поли- и постоянные артефакты, и сохранялось до этого момента.

• В Sixth Edition был введен стек, где заклинания и эффекты разрешались по принципу «последний зашел, первый вышел». До этого все эффекты и заклинания образовывали серию (batch), в которой они разрешались одновременно, что образовало кучу запутывающих моментов. К примеру, у вас бы ни за что не получилось убрать существо, в которое был направлен Исполинский Рост, с поля битвы, благодаря Удару Молнии. Так как урон по старым правилам наносился бы уже по усиленному существу. Чтобы хоть как-то влиять на заклинания, уже находящиеся в серии, существовали заклинания прерывания, которые срабатывали раньше серии. С введением стека прерывающие заклинания приравняли к мгновенным.

Отмена Заклинания / Counterspell Отмена Заклинания / Counterspell Отмена Заклинания / Counterspell

• Ну и в конце можно выделить, что были вновь скорректированы фазы хода игрока. Они стали такими, какими мы знаем их сегодня, за исключением пары нюансов.

Если говорить о дизайне карт, то в первую очередь его переработали для существ. Теперь вместо строчки Summon под артом карты указывался тип – Существо. Здесь же указывались все возможные подтипы, наподобие Гоблин или Рыцарь, тогда как раньше каждый дополнительный подтип упоминался в тексте карт. Нельзя не отметить и земли, у которых в поле текста карты вместо пояснения их работы стал изображаться символ маны, производимый землей. Впервые такой дизайн был опробован в наборах серии Portal.

Cat Warriors Cat Warriors

Остров / Island Остров / Island Остров / Island

Кстати, о Portal: в мае 1999 года поступило в продажу третье издание набора для начинающих под названием Portal Three Kingdoms. Набор отличался от своих предшественников тем, что был направлен главным образом на азиатский рынок, и не продавался, к примеру, в Северной Америке. Условный лор набора вращался вокруг реальных историй и легенд Китая. Позже это слегка изменят, и карты отнесут к выдуманному миру, который близок к нашему, но параллелен.

Portal Three Kingdoms стал последним представителем из своей линейки. На смену пришел набор Starter, вышедший 12 июля 1999 года. В отличии от Portal, Starter не имел собственных правил, и был практически приближен к классической версии Magic. Упрощения нового набора для начинающих заключались в отсутствие некоторых карт, к примеру, чар или артефактов.

                                                     Обучающее видео к Starter 1999

Urza’s Destiny.

Вернемся же к блоку Urza’s Saga. Заключительный набор блока вышел 7 июня 1999 года и получил название Urza’s Destiny. Как и когда-то сет Arabian Nights, Urza’s Destiny был целиком спроектирован одним человеком – Марком Розуотером, который ныне является главным дизайнером игры. Последний набор блока слегка уходит от общей концепции своих предшественников. К примеру, Цикл не был представлен в наборе, но взамен появилась активируемая способность у некоторых существ: за уплату мана-стоимости и пожертвование вы могли взять карту. В целом Urza’s Destiny большего всего опиралась на взаимодействие с кладбищем. Многие существа и несколько чар обладали способностями, которые срабатывали, когда перманент помещался на кладбище.

Brass Secretary Academy Rector

Среди интересных групп карт с похожими эффектами можно выделить:

  • растущие ауры, которые отличались от растущих чар только тем, что требовали существ для зачаровывания;
  • «Ароматы» – это заклинания, сила которых зависела от количества показанных карт определённого цвета;
  • Существа «Провидцы», обладающие активируемой способностью, которая была точной копией «Аромата»;
  • Заклинания эффект, которых был схож с заклинаниям Лоботомия: изгоняли из игры все карты с одинаковым именем.

Momentum Scent of Cinder Brine Seer Eradicate

Что-то большее о блоке Urza’s Saga сложно выделить, поэтому мы переходим к влиянию вышедших наборов на турнирную мету.

Сезон 1998-99.

Таблица, представленная ниже, описывает основные турниры сезона 1998-99 года. Я специально, как в таблице, так и в своем рассказе, опущу Grand Prix’ы, которые конечно тоже были важны и оказывали свое влияние, но их обсуждение заняло бы много времени, так как они были многочислены. Всего состоялось 14 таких турниров между Чемпионатами мира 1998 и 1999 года.

Pro Tour Rome 1998.

Опустим Pro Tour Chicago 1998, прошедший в формате Драфт, и не привнесший ничего интересного, ведь тогда всё MTG-сообщество было в ожидании выхода очередного набора. Новые карты из Urza’s Saga обладали взрывной мощностью, поэтому неудивительно, что набор перевернул все с ног на голову не только в Стандарте, но и в более старших форматах. Посмотрим же поближе на эти карты на примере колод с Pro Tour Rome, состоявшегося в рамках формата Extended. Напомню, что этот формат был популярен до появления Modern’a и легальны были в нём наборы, вышедшие за последние три-четыре года. Всего на Pro Tour Rome в топ-8 было представлено пять уникальных колод. Рассмотрим каждую из них.

Начнем с нижних мест топ-8. На 8 месте расположился немец André Konstanczer с очередной комбо-агрессивной колодой на Necropotence. Мы уже много говорили об этой карте в прошлых выпусках, её сила никак не ослабла с тех пор. Основные ключевые карты в колоде тоже никак не изменились, выделить стоит только Yawgmoth's Will из набора Urza’s Saga, которая позволяла играть карты с кладбища, в особенности Dark Ritual.

Necropotence Yawgmoth's Will Темный Ритуал / Dark Ritual

Два участника – Olle Råde и Justin Gary, занявшие 5 и 6 место на турнире соответственно, играли на бело-красной аггро-колоде. В целом колоды участников достаточно различны, к примеру, Olle Råde стремился как можно раньше играть карты с мана-стоимостью 2 или 3 за счет Mox Diamond. В то время как Justin Gary больше полагался на дешевые ремувалы (заклинания, уничтожающие угрозы оппонента) и имел Mishra's Factory. В остальном колоды практически ничем не отличались друг от друга: главная их сила – белые существа, обладающие высокими характеристиками или удобными способностями, вроде защиты от какого-то цвета или Тень. Красный цвет же позволял играть Lightning Bolt и Pyroblast, эффективные против синих колод, которых было много на Pro Tour Rome. Никуда не делась и лучшая, наверное, тогда карта для аггро-колод – Cursed Scroll. Хочется особое внимание обратить на наличие в колодах Aura of Silence – карта эффективная против ряда дешёвых артефактов и чар, о которых мы поговорим чуть позже.

Паладин эн-Век / Paladin en-Vec Священник Солтари / Soltari Priest Удар Молнии / Lightning Bolt Pyroblast Cursed Scroll Аура Молчания / Aura of Silence

Вот мы и подошли к основным блюдам. На 3 и 4 месте расположились соответственно Mark Le Pine и Federico Dato с практическими идентичными моно синими комбо-колодами. Главным движком колод служило мгновенное заклинание High Tide, позволяющее с каждого Острова получить дополнительную синюю ману. И если в рассмотренных чуть ранее колодах не чувствуется особого влияния набора Urza’s Saga, то здесь оно ощущается в полной мере. Помимо High Tide главное ядро колоды образовали: Turnabout, Time Spiral и Stroke of Genius. Заклинание Turnabout позволяло развернуть все Острова и сгенерировать ещё большее количество маны. Time Spiral представитель «бесплатных» заклинаний, которая за шесть маны давала возможность замешать кладбище в библиотеку, взять семь карт и развернуть шесть земель, которые условно были потрачены на разыгрывание заклинания. Карта явно задумывалась, как ослабленная версия Timetwister из Power Nine, но идея совместить механику «возьми семь карт» и возможность развернуть земли оказалось явно неудачной – карта сохранила взрывной потенциал, какой был у её предшественника. Stroke of Genius помогала взять дополнительные карты, но также она служила винконом (карта позволяющая выиграть партию). Большое количество маны, сгенерированной благодаря High Tide, Turnabout и Time Spiral, тратилось на то, чтобы оппонент взял все карты из своей библиотеки и при следующем шаге взятии карты проиграл, согласно правилам MTG. Помимо уже озвученных карт ещё хочется выделить Intuition и Mind Over Matter. Мгновенное заклинание помогало найти отсутствующие фрагменты комбинации, а чара позволяла опять же получить дополнительную ману и осуществляла контроль стола. В итоге, колоды с High Tide обладали мощной синергией, которая позволяла им закончить партию на 5-6 ход.

High Tide Turnabout Time Spiral Stroke of Genius Intuition Mind Over Matter

Продвинемся ещё чуть выше по топ-8. Второе место занял Nicolas Labarre со своей моно синей Fish-колодой. Fish-колоды – это темпо-колоды, построенные главным образом вокруг синего цвета. Их ключевая особенность в том, что они пытаются противостоять сложившейся мете. Противостояние мете заключается в использовании дешевых контр-заклинаний, которые максимально эффективны против определенных и ожидаемых карт оппонента. Пока дешевые контр-заклинания связывают руки оппоненту, существа, которых мы смогли выставить на стол, постепенно снижают здоровье оппонента. В соответствии со сказанным в колоде Nicolas’a Labarre хочется выделить следующие карты: Lord of Atlantis, Manta Riders, Suq'Ata Firewalker, Force Spike, Force of Will и Nevinyrral's Disk. И если со существами и отменами все достаточно просто и понятно, то чтобы понять для чего же в этой колоде лежит Nevinyrral's Disk, необходимо взглянуть на первое место.

Лорд Атлантиды / Lord of Atlantis Manta Riders Suq'Ata Firewalker Force Spike Force of Will Диск Невиниррала / Nevinyrral's Disk

Помимо Nevinyrral's Disk я уже просил обратить ваше внимание на Aura of Silence. Обе эти карты объединяет колода, против которой они были направлены. Победителем Pro Tour Rome стал финн Tommi Hovi, игравший на комбо-колоде Академия. Колода взяла свое название от земли Tolarian Academy, дающая синюю ману за каждый артефакт под вашим контролем. Чувствуете этот запах – запах полома. В Extended’e было достаточно много артефактов, которые стоили либо одну ману, либо вообще были бесплатными, но для Tolarian Academy особенно были хороши: Mox Diamond, Mana Vault, Lotus Petal и Voltaic Key. Все эти артефакты служили для дополнительной генерации маны. Догадайтесь, куда же тратилась вся это мана!? Правильный ответ – Stroke of Genius. Ну и естественно, что в этой колоде игралась Time Spiral. Кроме этих карт хочется выделить Windfall, который являлся ослабленной версией Wheel of Fortune из Power Nine, и Abeyance, мгновенное заклинание, иногда полностью запарывающее ход для комбо и контроль колод. Помимо Tommi Hovi в топ-8 колодой Academy играл Erik Lauer, занявший 7 место. Его сборка слегка отличалась наличием Wasteland и Vampiric Tutor.

Tolarian Academy Mana Vault Lotus Petal Вольтаический Ключ / Voltaic Key Неожиданная Догадка / Windfall Abeyance

Если колоды с High Tide могли закончить игру на 5-6 ход, то колоды с Tolarian Academy могли это сделать на много раньше, поэтому не удивительно, что колода смогла занять первое место. Но самый интересный факт заключался в том, что главное ядро колоды состояло из карт, которые были доступны в тогдашнем Стандарте. Одна единственная колода или скорее группа карт захватила все форматы. Период времени, когда комбо-колоды захватили мету во всех форматах, известен в MTG-сообществе как Combo Winter (Комбо Зима). Тогда бросок монетки практически определял победителя, а партии заканчивались за первые три хода.

Баны Комбо Зимы.

Естественно, после Pro Tour Rome Wizards не могли больше игнорировать сложившую ситуацию. В форматах Стандарт, Extended и Легаси были забанены карты: Tolarian Academy и Windfall. В Легаси ещё был на всякий случай забанен Stroke of Genius. В Винтаже эти карты, в свойственной манере для формата, были ограничены. Но это особо не помогло: на место одной комбо-колоды пришли другие комбо-колоды. В итоге кто-то играл Комбо, а кто-то решил больше не играть в MTG.

Из тупиковой ситуации руководство надеялось выйти за счет набора Urza’s Legacy, вышедшего в феврале 1999 г., но он лишь добавил новых брокенов (карты, чья сила на порядок выше существующих карт). Из-за усилившейся Комбо Зимы Wizards of the Coast не стали долго тянуть и уже 1 марта 1999г. в Стандарте были забанены следующие карты:

  • Dream Halls – чара, которая заменила Tolarian Academy в комбо-колодах. Теперь вам не требовалось генерировать большое количество маны для разыгрывания заклинаний, достаточно было поддерживать необходимое количество карт в руке. Конечно, требовалось определённое количество ходов, чтобы поставить Dream Halls и суметь её защитить.
  • Earthcraft – ещё одна чарка, являвшаяся частью другой комбо-колоды. Игралась карта совместно с Pandemonium, Blinking Spirit и Sneak Attack. Blinking Spirit ставился всего за одну ману со Sneak Attack, наносил два урона по игроку благодаря Pandemonium, разворачивал землю под эффектом Earthcraft и затем возвращался в руку. Цикл повторялся вновь и вновь.

Dream Halls Earthcraft Мерцающий дух / Blinking Spirit Столпотворение / Pandemonium Sneak Attack

  • Fluctuator – артефакт, работающий с тогда новой механикой «Цикл». Фактически Fluctuator делал цикл у карт бесплатным, что давало возможность контроль-колодам избавляться от ненужных карт, в основном земель, а комбо-колоды могли быстро истощить свою библиотеку и сыграть, к примеру, Living Death, чтобы положить всех процикленных существ на поле битвы.
  • Recurring Nightmare – чара, которая нам уже знакома по предыдущему выпуску, открывшая второе дыхание из-за ставших немного сильнее существ в блоке Urza’s Saga и механики Цикл.
  • Time Spiral – карте было по прежнему крайне сложно противостоять: генерируемое ею преимущество решало исход партий.
  • Lotus Petal – артефакт, являющийся одной из главных причин очень быстрой меты в те времена.

Чуть позже, в середине марта, случился единственный случай предупреждающего бана, который получила карта Memory Jar, очередное проявление механики «возьми семь карт». Бан Memory Jar вступил в силу лишь 1 апреля 1999 г. Следующие баны в Стандарте произошли в июне этого же года и коснулись только чары Mind Over Matter, которая была крайне гибкой в использовании. Комбо Зима закончилась.

Флуктуатор / Fluctuator Living Death Recurring Nightmare Memory Jar

Вся эта история с Комбо Зимой вскрыла давнюю проблему: отсутствие надлежащего тестирования карт. Конечно, наступив на большущие грабли в виде блока Urza’s Saga, Wizards of the Coast изменило подходы и приоритеты, и это даже принесло плоды: Стандарт не подвергался банам следующие пять лет.

World Championship 1999.

Чтобы оценить «оздоровление» турнирной меты после Комбо Зимы достаточно взглянуть на Чемпионат мира 1999 г., прошедший впервые не в США, а в Японии. В топ-8 оказались четыре различные колоды, которые мы и рассмотрим.

Начнем сверху. Чемпионом мира по версии 1999 г. стал игрок из Германии, Kai Budde. Особо не удивляетесь, но он играл на красно-бесцветной комбо-колоде, сила которой конечно была далеко до уровня Комбо Зимы. Напомню, что блок Urza’s Saga посвящен известному мироходцу изобретателю, Урзе, поэтому в наборах этого блока было представлено много интересных артефактов. Особенно много стало артефактов, дающие ману, к примеру: Worn Powerstone, Thran Dynamo, Grim Monolith. Благодаря уже известному нам Voltaic Key, все эти артефакты давали большое количество маны, уходившая на розыгрыш: Masticore, Covetous Dragon и Wildfire. Единственным источником дополнительных карт был артефакт Temporal Aperture, позволяющий разыграть случайную карту из вашей библиотеки бесплатно. Помимо артефактов, дающих ману, стоит выделить земли, дающие за поворот две маны: Ancient Tomb и City of Traitors. Именно благодаря этим землям артефакты оказывались на столе намного раньше, чем обычно могли бы. Ну и стоит обратить внимание на карту Karn Silver Golem, ещё один известный нам персонаж. Особую роль в колоде играла его способность, которая могла превратить наши артефакты в существа и задавить ими оппонента.

Worn Powerstone Транская Динамо-Машина / Thran Dynamo Grim Monolith Древняя Гробница / Ancient Tomb City of Traitors

Masticore Covetous Dragon Пожар / Wildfire Temporal Aperture Karn, Silver Golem

Второе место на Чемпионате мира в 1999 г. занял Mark Le Pine с красной агрессивной колодой. Красная агрессия вновь вернулась в строй после Комбо Зимы и многое было на месте: Jackal Pup, Mogg Fanatic, Hammer of Bogardan и Shock. Но все же кое-что изменилось. Более поздние карты были нацелены не на нанесение урона, а на уничтожение земель оппонента. Помимо популярной тогда Wasteland, в красном цвете были следующие карты для уничтожения земель: Avalanche Riders, Pillage и Stone Rain. Помимо Mark Le Pine, этой колодой играл ещё Jamie Parke, занявший 6 место.

Jackal Pup Могг-Фанатик / Mogg Fanatic Hammer of Bogardan Всадники Лавины / Avalanche Riders Разграбление / Pillage Камнепад / Stone Rain

Идем дальше. На 3, 4 и 8 месте соответственно оказались Raffaele Lo Moro, Matt Linde и Nicolai Herzog с колодой Stompy – представитель зелёного Аггро архетипа, рассчитывающий задавить оппонента дешевыми, но сильными существами. Если опустить всегда присутствующих в зеленых колодах Llanowar Elves и Uktabi Orangutan, то стоит отметить Albino Troll и Pouncing Jaguar, имеющие способность Эхо. Помимо мана-эффективных существ зелёный цвет мог похвастаться: Gaea's Cradle, земля, дающая ману по количеству существ под вашим контролем; и Rancor, аура, возвращавшаяся в руку своего владельца каждый раз, когда попадала на кладбище.

Лановарские эльфы / Llanowar Elves Uktabi Orangutan Albino Troll Pouncing Jaguar Gaea's Cradle Злоба / Rancor

5 и 7 место достались соответственно Jakub Slemr и Gary Wise с их черными Мидрейндж колодами. Phyrexian Plaguelord, Diabolic Edict и Powder Keg позволяли контролировать стол, в то время как Duress, Ravenous Rats и Stupor влияли на количество карт в руке оппонента. Карты же Corpse Dance и Yawgmoth's Will давали возможность вновь применить карты, которые уже оказались на кладбище.

Phyrexian Plaguelord Дьявольский Указ / Diabolic Edict Powder Keg Corpse Dance

Насилие / Duress Прожорливые крысы / Ravenous Rats Ступор / Stupor Yawgmoth's Will

В заключение к обзору Чемпионата Мира 1999 г. хочется отметить, что во всех колодах топ-8 присутствует Cursed Scroll, наносившая много урона, если игра затягивалась.

В заключении.

Что ж, на этом сегодня все!

Мы проделали огромную работу: рассмотрели механики и особенности блока Urza’s Saga, ознакомились с основными изменениями в правилах игры с приходом Sixth Edition и обсудили Комбо Зиму, которая стала проверкой на прочность для игроков, и изменила некоторые подходы в создании карт. Если вы хотите более детально рассмотреть колоды о которых я сегодня рассказывал, то вы можете пройти по ссылкам: Pro Tour Rome 1998 и World Championship 1999.

Продолжаю работать ради вас, мои дорогие единомышленники, и всегда рад вашим комментариям, лайкам и подпискам! В особенности благодарен буду вашей финансовой поддержке!

И так до новых встреч на просторах Мультивселенной!

Комментарии
Сортировка
Показать скрытые
Аватар пользователя dr.tarmo
16 июня 2021, 14:04
Ответить
+7
Хорошечная статья о старом, добром, вечном)) приятное чтиво, которое шикарно зашло!
Аватар пользователя fokfaul
16 июня 2021, 16:54
Ответить
+1
вам спасибо за столь лестные отзывы
Аватар пользователя stevgeniy
16 июня 2021, 13:52
Ответить
+5
Отличная и занимательная статья!
Аватар пользователя fokfaul
16 июня 2021, 16:52
Комментарий удален
Аватар пользователя fokfaul
16 июня 2021, 16:53
Ответить
рад что настолько понравилось
Аватар пользователя ilyapimp
16 июня 2021, 19:51
Ответить
+3
Нынче редко встретишь по-настоящему добротную статью, но эта прям понравилась 🙂