Сказания Мироходцев #17
Набор Prophecy. Механики, карты и лор.
Приветствую тебя, маг!
С тобой вновь я, fokfaul, и это семнадцатый выпуск цикла «Сказания Мироходцев» об истории ККИ MTG. Сегодня мы завершаем разговор о блоке «Масок», поэтому в рамках этой статьи изучим набор «Prophecy», его особенности и лор. Как ранее обещал, мы рассмотрим Чемпионат Мира 2000 года и узнаем, чем играли в Стандарте во времена «Масок».
Не забывайте ставить лайки и подписываться на мой канал!
Приятного просмотра!
Один из худших.
Релиз 20-го расширяющего набора «Prophecy» («Пророчество») состоялся 5 июня 2000 года. Несмотря на то, что новый набор содержал некоторые механики, присущие блоку «Маски», он крайне отличался от своих собратьев по блоку. «Пророчество» выделялось не только стилистически из-за истории, которую рассказывали карты, но и делался упор совершенно на другие механики. К этому стоит еще добавить наличие большого количества слабых и отчасти дорогих заклинаний в сете, что стало следствием очередного понижения планки силы карт. Поэтому главный дизайнер игры Марк Розуотер как-то отметил, что считает набор «Пророчество» вторым худшим в истории MTG после «Homelands». Чтобы разобраться, правда ли всё настолько плохо, предлагаю поближе рассмотреть механики и циклы карт этого набора.
Ключевые механики и карты.
Как и в «Меркадианских Масках», в сете «Пророчество» нет каких-либо новых механик, обозначенных ключевым словом. Тем не менее, мы можем выделить две темы набора, которые обладают общей спецификой работы:
- Ристические заклинания – неофициальное название для группы карт, сила эффекта которых может быть уменьшена или обнулена, если оппонент заплатит определённое количество маны. Такие карты встречались и раньше, но именно в «Пророчестве» им было уделено наибольшее внимание, а слово Rhystic, которое встречалось в наименовании подобных заклинаний этого набора, стало отождествляться с этой механикой.
- Другой темой набора стали земли. Некоторые карты сета требовали пожертвования земель для получения дополнительных эффектов, и была ещё группа карт, которые становились сильнее после поворота всех земель под своим контролем. По сути эти механики противопоставлялись ристическим заклинаниям, ведь если вы поворачиваете или уничтожаете свои мана-ресурсы, то вам становится сложнее оплачивать ослабление эффектов у оппонента.
Перейдем к циклам карт набора, среди которых хочется выделить следующие группы:
- Аватары – одноцветные существа, которые стоили в целом 8 маны, но стоимость их разыгрывания могла быть удешевлена на 6 маны при выполнении определённых условий. Промахи дизайнеров набора заметны даже здесь: аватары сильно различались по силе между собой.
- Продолжая идеи блока о возможности манипулирования существом через его способности обоими игроками, в «Пророчестве» дизайнеры создали группу существ, которые могут потерять способности из-за этой механики. Сюда ещё можно добавить чары, способности которых могли использоваться множество раз и опять же абсолютно любым игроком.
- Поля – это цикл аур в наборе, которые зачаровывали земли, наделяя их дополнительными способностями, требующими поворота зачарованного перманента.
- Можно выделить ещё одну группу аур, которые могли быть разыграны на скорости мгновенного заклинания. В наше время такая способность обозначается ключевым словом «Миг».
- Как пример интересных ристических заклинаний, можно выделить группу карт, эффект которых мог стать сильнее в случае бездействия оппонента.
- В «Пророчестве» нам дали ещё пять карт, которые можно было разыграть бесплатно в случае, если была возможность сбросить землю указанного на карте типа.
- Ну, и заканчивая разговор о циклах карт, конечно, не стоит оставлять без внимания Ветра – волшебства с мана-стоимостью 9 и мощным эффектом, сила которых, я бы сказал, опять не равнозначна.
Несмотря на откровенно низкий уровень силы карт сета «Пророчества», было бы ложью сказать, что набор никак не повлиял на турнирную мету. Поэтому отдельно стоит упомянуть следующие карты:
- Аватар Скорби / Avatar of Woe – существо, которое не смогло закрепиться в Стандарте. Однако, в более старших форматах, а именно в реанимирующих колодках, которые стараются выкладывать существ с кладбища на поле битвы, карта была интересной опцией, но её никогда не играли комплектом.
- Chimeric Idol– специфичный артефакт, который мог повернуть все ваши земли и стать существом. Возможно, современным игрокам не понятна вся прелесть этого артефакта. В 2000 году всё ещё работало правило о сжигании маны, то есть, каждая не потраченная мана в хранилище при смене фаз хода наносила 1 единицу повреждения, поэтому нельзя было просто бездумно поворачивать земли. Это делало популярными такие карты как Citadel of Pain. Соответственно, идол был удобным инструментом в борьбе с лишней маной.
- Foil – очередная отмена с возможностью бесплатного разыгрывания. Думаю, какие-то другие слова тут излишни.
- Mageta the Lion – легендарный заклинатель, который воспроизводил эффект Гнев Божий / Wrath of God, уничтожая всех существ на поле битвы, кроме себя. Магетой не очень активно играли, так как способность требовала сбросить аж две карты, но всё же заклинатель смог занять некоторые призовые места в составе контроль колод.
- Детеныш Колючехвоста / Spiketail Hatchling – существо, которое и по сей день актуально в EDH-форматах. В Стандарте карту играли в основном в темповых колодах, которые давили и ограничивали в возможностях оппонента. Пока дрейк был на столе, сопернику приходилось искать дополнительную ману для разыгрывания важных заклинаний, иначе их ждала отмена.
Как мы видим, «Пророчество» оказало ограниченное влияние на мету, и порой оно было практически незаметно. Завершая разговор о механиках и картах набора, хочется выделить карты Brutal Suppression и Rebel Informer, которые стали неким ответом на популярных в прошлом повстанцев.
World Championship 2000.
Так какими же колодами играли в начале 2000 года? На этот вопрос мы можем ответить, взглянув на Чемпионат Мира, прошедший тогда со 2 по 6 августа в Брюсселе.
В финале турнира столкнулись два друга с почти одинаковыми колодами: Джон Финкел (Jon Finkel), который стал в итоге чемпионом, и Боб Махер (Bob Maher). Они играли на артефактных комбо колодах с волшебством Tinker, которое позволяло пожертвовать один артефакт, чтобы найти другой в библиотеке и сразу выложить его на поле битвы. Заклинание всего за три маны выставляло на стол мощные и дорогие артефакты, поэтому неудивительно, что ещё в 1999 году карта была забанена или ограничена в старших форматах, но никак не была потревожена в Стандарте. Дизайнеры посчитали, что в самом ротирующемся формате не так много поломаных интересных артефактов. Главным ядром колоды на артефактах оставались перманенты, дающие ману, которые вместе с Вольтаический Ключ / Voltaic Key позволяли быстро вырваться вперед по мана-ресурсам. И не стоит упускать из внимания земли Хрустальная Жила и Сапраззанская Шхера, которые могли дать две маны. На что же всё это богатство расходовалось? Ну, во-первых, на самое популярное тогда существо Masticore, которое после выхода на поле битвы начинало отстреливать существ оппонента. Другой победной картой колоды был Фирексийский Обработчик / Phyrexian Processor, который плодил фирексийцев. Среди прочих примечательных карт стоит выделить Tangle Wire, который выигрывал достаточно времени, чтобы колода заработала в полную силу. Ну и самое прекрасное в колодах Джона и Боба – это хороший сайдборд план, особенно эффективно себя показывала Аннуляция / Annul. Важное различие колод финалистов заключалось в одной карте: Джон предпочел играть на турнире Мозговой Штурм / Brainstorm, а Боб – Stroke of Genius. Первая карта позволяла играть более гибко, ища сверху библиотеки необходимые заклинания, в то время как другая карта помогала утилизировать большое количество маны, превращая её в дополнительные карты. И гибкость победила.

В топ-8 Чемпионата Мира 2000 года попало достаточно много разнообразных колод. Попытаюсь вкратце рассказать об их особенностях. А самым любопытным оставлю ссылку для самостоятельного и детального изучения.
На 3-4 месте расположился игрок Доминик Хотау (Dominik Hothow) со своей красно-зеленой аггро колодой. Идея тут проста: быстро разогнаться по мане за счёт Райские Птицы / Birds of Paradise и Лановарские эльфы / Llanowar Elves и начинать рано наносить много урона с помощью Blastoderm и, опять же, Masticore. Попутно оказывалось давление на земли оппонента, благодаря Всадники Лавины / Avalanche Riders и Plow Under. При необходимости нанести летальный урон, можно было воспользоваться Землетрясение / Earthquake и Дуговая Молния / Arc Lightning. Сайдборд позволял усилить выше озвученные элементы давления с учетом большего наличия в мете артефактов и чар. Подобной колодой играл Янош Кюн (Janosch Kühn), занявший 5-8 место, который вместо Землетрясения предпочел играть Камнепад / Stone Rain.


Помимо Доминика 3-4 место занял также Бенедикт Клаузер (Benedikt Klauser), только он уже играл моно зеленой аггро колодой, которая содержала большое количество эльфов. Priest of Titania, Rofellos, Llanowar Emissary и Gaea's Cradle обеспечивали большое количество маны. Помимо Masticore важную роль в колоде играл Deranged Hermit, который выводил множество существ на поле битвы, тем самым увеличивая эффективность легендарной земли. Доставать и выставлять необходимых эльфов из библиотеки на поле битвы позволял Skyshroud Poacher. Большие объемы маны также позволяли играть Plow Under, а большое количество мелких существ давали возможность играть в аггро колоде Tangle Wire.

На 5-8 месте турнира оказался Николас Лаббар (Nicolas Labarre) с бело-зелёной комбо колодой под кодовым названием Химера (Chimera). Ядро колоды состояло из трёх карт: Алтарь Ашнод / Ashnod's Altar, Fecundity и Saproling Cluster. Вместе эти перманенты генерировали бесконечное количество маны, по крайней мере пока не закончится библиотека в результате взятия карт, которые требовались для сброса. Но для этого случая было предусмотрено существо Аватара Серры / Serra Avatar, которое постоянно возвращалось в библиотеку после сброса. Вся полученная мощь маны тратилась либо на Whetstone, который скручивал библиотеку оппонента, либо Ослепительный Свет / Blaze, который лежал в сайдборде на случай, если артефакт будет не так эффективен. Для каждой комбо колоды важно найти быстро свои ключевые карты, Химера это делала с помощью Academy Rector и Enlightened Tutor. Только из-за этих заклинаний Николас смог позволить себе иметь огромную россыпь чар и артефактов в сайдборде. Также в колоде была Yawgmoth's Will, которая позволяла в случае чего повтроно использовать свои лучшие карты с кладбища.

Том Ван де Логт (Tom Van de Logt) со своей бело-синей комбой колодой, также оказался внизу топ-8. Стратегия Тома строилась вокруг волшебства Replenish, которое выкладывало все чары с вашего кладбища на поле битвы. То есть, это классический реаниматор, только вместо существ возвращаются чары. Естественно для подобной колоды важно было заполнить кладбище, с этим справлялись заклинания Лихорадочный Поиск / Frantic Search и Attunement. Завершать партии в свою пользу позволяла чара Opalescence, которая превращала все другие чары не-ауры в существ с силой и выносливостью равной их мана-стоимости. Чтобы выиграть достаточно времени, в колоде лежали Parallax Tide и Волна Смещения Parallax Wave.

Завершим обзор чемпионата на синей контроль колоде Хельмута Саммерсбергера (Helmut Summersberger), который играл большое количество отличных отмен. Важную роль в колоде играла птица Сорока-воровка / Thieving Magpie, которая помогала добирать нужные карты в руку.

Ну и напоследок обращу ваше внимание, что во всех колодах игралась земляRishadan Port, превращавшая некоторые партии в настоящую битву умов. Поскольку всегда была возможность завернуть один мана-ресурс, которого оппоненту не хватит для разыгрывания важных заклинаний в начале игры.
Война Пророчества.
Время лора. Набор «Пророчество» рассказывает о вторжении горного государства Келд в северо-восточную часть континента Джамура. Чтобы выгнать захватчиков, города-государства континента объединились под предводительством Жалфира, родиной Тефери. Этот союз назывался Лига Кипаму, в честь столицы Жалфира. Большая часть новеллы под авторством Вэнса Мура, посвященной этому событию, уделяет внимание влиянию войны на два сообщества. Чтобы сориентировать вас во времени, конфликт разгорелся примерно в момент убытия корабля «Везерлайт» в Рат – это 4205 год по АЛ (аргивскому летоисчислению). Война Миража против Кайервека закончилась в 4196 году, а великий король-колдун Келда Крейг пал от рук фирексийцев примерно в 3863 году. Дальше я разделю своё повествование на две части: сначала я расскажу о том, что происходило в стане келдонов, а затем сделаю то же самое для другой стороны конфликта. Помните, что события протекают параллельно друг другу, но мы обязательно сведём их в одной точке.
Келд.
Всю свою историю государство Келд было прочно связано с войной, а рабовладение являлось важной основой сообщества. Келдоны верили, что они происходят от великих героев, которые нескончаемо сражались с великим злом. И хотя герои в конце концов одержали верх, не многим удалось выжить. Покинув свои бывшие владения, остатки прародителей келдонов укрылись на севере. Эта легенда оправдывала множество войн, включая столкновение с народами Джамура: грозные воины лишь возвращали земли, которые принадлежали их предкам. Особую роль в развязанной войне занимал туф – ископаемое топливо, которое было важным источником энергии для обеих воющих сторон. Среди келдонов туф был известен ещё как «Кровь Героев», поэтому некоторые из них очень ревностно относились к его использованию рабской расой в своих целях.
В новелле мы узнаем о том, что происходило во время войны среди келдонов, следя за судьбой захваченного в плен джамурианца по имени Хаддад – солдата-механика Лиги Кипаму. Пройдя через лагеря, где пленных заставляли учить язык своих новых хозяев, он оказался в свеже отстроенном городе келдонов на берегу Джамуры. Хаддадом, а вернее, его знаниями, заинтересовалась женщина-келдон Латулла, которая по сути руководила военной компанией в Джамуре. Она была прекрасным кандидатом на этот пост не только из-за своих амбиций, но и отлично разбиралась в различных механизмах и артефактах, которые активно использовали обе стороны. Хаддад стал рабом в её доме, но в глубине души он продолжал ненавидеть своих врагов и надеялся сбежать. А до тех пор собирал любые сведения, которые помогут его родине.
Хаддад выделил несколько вещей. Во-первых, несмотря на то, что келдоны смогли захватить часть Джамура, в их распоряжение не оказалось легко доступных залежей туфа. Самый крупный источник топлива располагался на дне болота. Однако, добыча потребляла множество ресурсов, включая рабов, из-за того, что было необходимо постоянно избавляться от крупных сохранившихся тушь животных на дне трясины. Еще неприятностей добавляла неустойчивая почва и опасные хищные птицы. Поэтому месторождение не выдавало желаемых объемов.
Другой важной вещью в завоеваниях келдонов была перевозка воинов. Государство Келд располагается на севере континента Аэрона и требуется много времени, чтобы доплыть до берегов Джамуры. Среди народов бытовало мнение, что северные воины владеют флотом крупных кораблей, который позволяет им перебрасывать огромные армии. Но это не так. Для перевозки келдонов укладывали в специальные ящики, погружая их с помощью зелий и благовоний в состояние близкое к стазису, в котором они могли прибывать очень долгое время без еды и воды. Ящики эти затем складывали компактно на малые суда, и так небольшая команда мореплавателей перевозила целый батальон солдат.
Несмотря на успешные в начале завоевания, дальнейшая военная экспансия келдонов застопорилась, упершись в сопротивление местного населения. Поэтому Латулла была вынуждена вернуться на родину для доклада, и прихватила с собой Хаддада к его несчастью. Понимая, что в Келде ему некуда будет идти, мужчина договорился сбежать с товарищем по несчастью после того, как они окажутся в открытом море на корабле. Но их планы были сорваны из-за атаки большой желеобразной медузы, которая испортила большую часть припасов. Поэтому, чтобы уменьшить издержки, лишний экипаж погрузили в стазис, включая Хаддада.
Мужчина очнулся уже в Келде, в поместье своей хозяйки, со странным медным ободком на руке. Его приветствовала Иола, местная управительница. Проведя своеобразную экскурсию, она показала мужчине мастерскую, где его уже ждали детали от механического муравья – самой распространённой модели автоматизированного боевого механизма в Лиге. У Хаддада было несколько недель, за которые он должен был восстановить муравья к возвращению Латуллы из столицы. В это время он фактически был предоставлен сам себе.
Пользуясь своей свободой, Хаддад продолжал разнюхивать всё о враге. Новое открытие он сделал, пообщавшись с рабынями из дома-колыбели – сооружение, которое совмещало в себе роддом, ясли и школу. После смерти короля-колдуна Крейга и его мага Гатхи, власть в Келде вернулась к обычным вождям, а не генномодифицированным. Прошла зачистка от наследия толарийского ученого. Однако были те, кто увидел в смерти великого воина знак, извещавший о смене эпох. Женщины стали наравне с мужчинами влиять на жизнь государства, и дошло до того, что они отказались участвовать в продолжение рода. Вынашивание ребенка и забота о нём забирали драгоценное время, при этом мужчины-воины были склоны иметь несколько партнерш и никогда не проявляли заботу. Поэтому воспроизводство потомства возложили на рабынь.
Большой проблемой для келдонов стала участившаяся смерть новорождённых, в которой они стали усматривать приближение рокового часа. Всех великих вождей Келда хоронили в большом склепе – Некрополе, главной святыне государства. Все местные жители верили, что однажды погребённые восстанут и сотрут с лица земли всех врагов, наступит время Келдонских Сумерек. Возвратившаяся в свое поместье Латулла собиралась исполнить это пророчество, используя «Кровь Героев».
Вскоре Хаддад отчитался о проделанной работе. Хозяйка осталась довольна механическим муравьем, но наказала своего раба за недостаточное усердие, о котором доложила Иола. Так джамурианец узнал, что через медный браслет, впившийся в его руку, женщина может вызывать физическую боль даже на расстоянии. Закончив дела в доме, Латулла собрала своих последователей и направилась к Некрополю.
Среди последователей была женщина по имени Эрисса, управительница дома-колыбели. Эрисса под своим присмотром растила Грила – непонятное мистическое создание, которое изначально казалось обычным ребенком, но однажды Хаддад случайно стал свидетелем кормления чада другими младенцами. С тех пор он более пристально следил за этим существом, излучавшим непроглядную тьму, которое быстро превратилось в особь похожую на взрослого мужчину. Раб не стал делиться увиденным с хозяйкой, так как это могло быть частью её плана.
Не всё общество келдонов поддерживало войну с Лигой Кипаму, особенно на фоне военных неудач. По мере приближения к Некрополю было заметно, как тает влияние Латуллы, всё меньше людей ей оказывали почтение. На пути военочальницы встала Горша, служительница Совета Вождей. Чтобы получить желаемую аудиенцию у королей-колдунов, Латулле требовалось уничтожить препятствие, возникшее на её пути. Но попытка провалилась, и в итоге Латулла со всеми своими последователями была сослана в Джамуру.
Лига Кипаму.
Думаю, настало время рассказать, как война повлияла на Джамуру. До вторжения келдонов Лига Кипаму по большей части представляла собой самостоятельные государства с наемническими армиями. Эти армии частенько воевали друг с другом за ресурсы, пути торговли и иногда ради чести. В этих столкновениях оппоненты использовали мало мощного оружия, чтобы противник не понес значительных потерь. Поэтому народы Джамура не были готовы к настоящей войне, когда на их берегу высадились келдонцы. Именно с этим связанны первые военные успехи варваров с севера.
Этот конфликт не оставил без внимания Мироходец Тефери, который стал руководить организацией обороны и модернизацией вооружения Лиги Кипаму, используя передовой опыт Толарии. Заодно он заручился поддержкой Баррина, который изначально прибыл как наблюдатель Урзы, но поучаствовав в обороне города Китани и столкнувшись с ужасами войны, глава академии принял решение помочь своему бывшему ученику. При обороне города Баррин познакомился с волшебницей Алексией, в которой приметил талант и взял под свое крыло на время войны.
Если келдоны полагались в основном на свою физическую мощь и магические заклинания, то в авангарде у Лиги Кипаму стояли различные механические создания, которые работали на силовых камнях. После начала войны их производство нарастили, но, как и раньше, количество силовых камней было ограничено. Поэтому другим важным элементом модернизации армии стали воздушные корабли, которые позволяли покрывать большое количество территории, что особенно было важно в море, откуда не только высаживался вражеский десант, но и где проходило множество важных логистических маршрутов. Конечно, Тефери мог бы попытаться воссоздать «Везерлайт» или построить армаду орнитоптеров, однако ресурсов на подобные изделия не было в достатке. Поэтому он принял решение создать флот из дирижаблей, которые использовали туф не только в качестве топлива, но и начиняли им бомбы.
Баррин, надеясь получить поддержку Урзы, отправил запрос в академию, но Мироходец прислал лишь малый контингент. Вместе с учениками и взводом машин в Джамуру прибыла Рейни, решившая поддержать своего мужа. Полученные с Толарии машины из-за их высокой подвижности приняли решение использовать в разведке. Рейни участвовала в вылазках вместе с ними в качестве главного технического специалиста. Так она познакомилась с Джолраель, давним другом Тефери, которая была идеальным разведчиком из-за её связи с животными.
Перелом в войне наступил после сражения возле города Арсенал-Сити, который включал в себя огромный промышленный комплекс, производящий военные машины. Пока Тефери правил в воздухе, а Баррин руководил штабом, солдат в бой вёл генерал Магета, которого славили в армии как льва, за его бесстрашие. Этот человек одним лишь видом воодушевлял союзников и устрашал врагов. Из-за совместных усилий этой троицы атака келдонов впервые захлебнулась, они были вынуждены отступить. Несмотря на победу, обе стороны понесли значительные потери.
Финал противостояния.
Возвратившая в Джамуру Латулла лишь ускорила начало финального сражения. Она решила завоевать континент во славу себя, ведь Келд её отверг. Для этого она заручилась поддержкой местных командиров.
Тефери чувствовал приближение рокового часа, поэтому он вызвал шторм, уничтоживший вражеский порт. Келдоны больше не могли рассчитывать на свежие силы с моря. Своим заклинанием Мироходец унёс множество жизней, включая рабов, поэтому под тяжестью греха остался в бухте разгребать завалы, доверив финальное сражение Баррину и Магете.
На войне потери неминуемы. Рейни вместе с толарийским отрядом участвовала в финальной битве, нанося скоростные фланговые удары, заставая врасплох противника. Несмотря на уговоры мужа, она приняла решение оставаться со своими учениками до конца. Волею судеб, на поле битвы её сила привлекла Грила, мистические силы которого были крайне полезны Латулле. Как только Баррин почувствовал угрозу для жены, он немедленно устремился к ней, но опоздал. Среди сражения маг нашёл обезглавленное тело любимой и убийцу. Неистовая ярость Баррина обрела форму, полетевшие в Грила искры проникали во внутрь существа и уничтожали его изнутри: кровь вскипела, а кости взорвались. Но этого было мало, чтобы утолить жажду мести. Глава академии ворвался в гущу битвы, сея разрушения, вызывая страх и панику в рядах келдонов, что делало их лёгкой целью для солдат Магеты. Даже оружие серверных воинов восстало против своих хозяев под влияниям скорбящего мужа.
Войско келдонов было окончательно разгромлено. Латулла погибла, став лишь одной из жертв ненависти Баррина. Хаддад тоже погиб из-за проклятого браслета, так и не рассказав никому об увиденном в далекой стране. Война сильно повлияло на Тефери: горечь от потерь делало бессмертие невыносимым. Но больше его тревожила таинственная чума, распространявшаяся по Джамуре, которая была опаснее любой войны. После исследований выяснилось, что в её основе лежат наномашины. Вспоминая слова Урзы, жалфирец понимал, что впереди грядут ещё более страшные беды. Тефери решил во чтобы то не стало защитить свой народ, даже если придется воспротивиться воле своего бывшего наставника.
На этом мы закончили с блоком «Маски», который несколько опустил планку уровня сил карт, но, тем не менее, был по-своему прекрасен. Набор же «Пророчество» вышел крайне спорным: да в нём было много минусов, но и плюсы присутствовали. Однако, как показала история, сет получился крайне блеклым, особенно на фоне следующего за «Масками» блока.
Война Пророчества является важным событием перед грядущими бедами. Келдоны и джамурцы оказались достойными противниками друг для друга. Обоим народам приходилось модернизировать свои армии, иногда даже перенимая идеи друг у друга. Но плата за это была крайне высока. Война изменила не только судьбы народов в целом, но и отдельных личностей. Как потеря Рейны скажется на отношениях между Баррином и его дочерью Ханной? На что Тефери будет готов пойти ради своего народа? На эти и другие вопросы думаю мы скоро получим ответы.
Ставьте ваши пальцы вверх, оставляйте комментарии и подписывайтесь на меня везде где только можете, чтобы ничего не пропустить. Материальная помощь для развития контента как всегда приветствуется.
На этом сегодня все, до новых встреч на просторах Мультивселенной!